Unity APK 크기, 무엇이 실제로 늘리는가 — 통제 실험 데이터 | LoopAxiom
오늘은 유니티 빌드 크기 최적화와 엔비디아 DLSS 5의 신경 렌더링 전환, 두 가지 신호를 다룬다. 하나는 지금 당장 프로젝트에 적용할 수 있는 실무 데이터고, 다른 하나는 향후 2-3년 렌더링 파이프라인의 방향성을 보여준다. 아트·프로그래밍·프로듀싱 직군 모두에게 걸리는 주제다. ▶ 한눈에 보기 Unity APK 최적화는 텍스처·오디오·폰트 순서로 접근해야 한다. DOTween은 무시 가능한 수준이다. 단, 이 데이터는 기본 템플릿 기준이므로 실제 프로젝트에서는 직접 측정으로 검증해야 한다. DLSS 5의 신경 렌더링 전환은 방향성은 분명하지만, 실제 SDK와 하드웨어 보급이 확인되기 전까지는 기존 파이프라인을 유지해야 한다. 크로스 플랫폼 프로젝트라면 더 신중해야 한다. 📦 Unity APK 크기, 무엇이 실제로 늘리는가 — 통제 실험 데이터 [아트] [프로그래밍] [프로듀싱] 사실 요약 hanostudio가 Unity Android APK 8개의 통제 실험 결과를 dev.to에 공개했다. 텍스처·오디오·한글 폰트·DOTween 각 요소가 APK 크기에 미치는 영향을 재현 가능한 데이터와 소스 코드로 제시했다. 텍스처가 가장 큰 비중을 차지하고, 무압축 오디오가 예상보다 심각하며, 한글 폰트 포함 시 약 5MB가 추가된다고 명시했다. DOTween은 수백 KB 수준으로 영향이 미미했다. 측정 환경은 Unity 2022 LTS, Android Build Support, 기본 템플릿 프로젝트 기준이다. 살펴볼 포인트 이 데이터가 유용한 이유는 '텍스처가 무겁다'는 일반론을 넘어, 각 요소의 구체적인 기여도를 수치로 비교할 수 있기 때문이다. 프로덕션에서 APK 크기 최적화를 할 때 우선순위를 정하는 기준으로 쓸 수 있다. 먼저 텍스처부터 점검해야 한다. ASTC 압축과 해상도 타일링이 가장 효과적인 영역이다. 다만 텍스처 압축은 품질과의 trade-off가 있으므로, UI와 3D 모델 텍스처를 분리해서 압축률을 달리 적용하는 식으로 접근해야...